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Beim Bimaru-Rätsel muss man in einem Gitter, das einen Teil des Ozeans darstellen soll, verborgene Schiffe finden. Ziel ist es, durch logisches Ausschließen die Stellen herauszufinden, an denen Schiffe platziert sind. Die Zahlen rechts und unten geben an, wie viele Kästchen in einer Reihe oder Spalte mit Schiffsteilen belegt sind. Schiffe können waagerecht oder senkrecht liegen, dürfen sich jedoch nicht berühren, auch nicht diagonal. Manchmal werden Felder mit Wasser oder Schiffsteilen vorgegeben, um den Anfang zu erleichtern. Die gängigste Rätselgröße ist 10x10 und enthält ein Kriegsschiff, zwei Kreuzer, drei Zerstörer und vier U-Boote.

Classic Battleships puzzle Classic Battleships solution

Grundtechniken

1. Füllen Sie aus, was Sie um vorgegebene Schiffsteile herum sicher wissen:

Lassen Sie uns mit dem Rätsel unten beginnen, in dem drei Schiffsteile und zwei Wasserfelder vorgegeben sind. Da U-Boote nur aus einem einzigen Element bestehen, müssen alle Felder, die um H8 herum liegen mit einem X für Wasser versehen werden. C4 enthält das Endstück eines Schiffes, also muss in C5 ein anderer Teil liegen. Und weil bei Reihe C eine 2 angegeben ist, muss es sich bei dem Schiff um einen Zerstörer handeln. Jetzt können wir also das andere Endstück in C5 eintragen und die zehn Felder um das Schiff herum mit einem X versehen. F10 ist ein Mittelteil, also muss es sich um ein Kriegsschiff oder einen Kreuzer handeln und es muss senkrecht liegen, da das Mittelteil direkt am Gitter liegt. Die Felder darüber und darunter sind also Schiffsteile (durch Punkte markiert), und drei weitere Felder können mit Wasser gefüllt werden.

Fill what you know around given ship segments (A) Fill what you know around given ship segments (B)

2. Markieren Sie übrig bleibende Kästchen als Wasser:

Diese Technik ist hilfreich, wenn man Situationen hat, die sich eindeutig klären lassen. Reihe A und die Spalten 2 und 7 haben als Vorgabe eine 0, also können alle Felder dort mit einem X für Wasser versehen werden. In Reihe C sind die zwei vorgegebenen Felder bereits belegt, also kann der Rest auch ein X bekommen. Und schließlich Reihe F und die Spalten 4 und 5: Sie haben als Vorgabe die 1, also kann auch hier in alle restlichen Kästchen ein X gesetzt werden.

Remaining empty squares in a row or column are water (A) Remaining empty squares in a row or column are water (B)

3. Markieren Sie offen bleibende Felder als Schiffsteile:

Diese Technik hilft, herauszufinden, welche freien Felder Schiffsteile enthalten müssen. Betrachten wir Spalte 3 mit einer 4 als Zahlenvorgabe. Da hier genau noch vier Felder frei sind, müssen dort Schiffsteile platziert werden. Das heißt, dass in E3 ein U-Boot gesetzt werden muss und in H3, I3 und J3 ein Kreuzer. Nun können wir Technik 2 anwenden und die übrig bleibenden Felder mit einem X versehen.

Remaining empty squares in a row or column are ship segments (A) Remaining empty squares in a row or column are ship segments (B) Remaining empty squares in a row or column are ship segments (C)

Fortgeschrittene Techniken

1. Übrig bleibende Schiffe einer Sorte können auf nur eine Art und Weise platziert werden:

Diese Technik wird angewendet, wenn es nur eine Möglichkeit gibt, alle restlichen Schiffe einer Sorte zu platzieren. In unserem Beispiel gilt es nur noch drei Zerstörer unterzubringen. Es gibt allerdings sieben Möglichkeiten: D3-E3, D10-E10, E9-E10, G3-H3, G10-H10, J2-J3, und J9-J10. Auch wenn das entmutigend erscheint, schließen einige mögliche Positionen andere aus. Beispielsweise schließen sich D10-E10 und E9-E10 definitiv aus. Bei genauerem Betrachten wird klar, dass es nur eine einzige Möglichkeit gibt, drei Zerstörer zu platzieren: E9-E10, G10-H10 and J2-J3. Wenn Sie jetzt noch ein U-Boot in D3 setzen, ist das Rätsel gelöst.

Remaining ships of one type can be placed in one way only (A) Remaining ships of one type can be placed in one way only (B) Remaining ships of one type can be placed in one way only (C)

2. Mehrere mögliche Felder beim Platzieren eines Schiffes:

Diese Technik wird angewendet, wenn es beim Platzieren von Schiffen zu Überschneidungen kommt. Im Beispiel unten kann das aus vier Teilen bestehende Kriegsschiff nur in Reihe C passen. Auch wenn es verschiedene Möglichkeiten gibt, werden die Felder C3 and C4 immer Teile eines Schiffes enthalten. Und weil wir nicht wissen, welche Teile des Kriegsschiffes das sind, markieren wir sie vorläufig mit einem Punkt.

Overlapping squares when placing a ship (A) Overlapping squares when placing a ship (B) Overlapping squares when placing a ship (C)

3. Indirekte Logik (Prozess des Ausschließens):

Indirekte Logik kann auf verschiedene Arten angewendet werden, um herauszufinden, ob ein Feld Wasser oder einen Schiffsteil enthält. In diesem Beispiel möchten wir zeigen, dass H10 Teil eines Schiffes ist und kein Wasser enthalten kann. Nehmen wir erst mal an, H10 könnte Wasser enthalten und markieren es mit einem X. Gemäß der Grundtechnik 3 muss der Rest der Reihe H zwei zusätzliche Kreuzer enthalten, womit wir drei Kreuzer hätten. Da es aber nur zwei Kreuzer in der Flotte gibt, ist klar: H10 kann kein Wasser enthalten, sondern einen Schiffsteil.

Indirect logic (process of elimination) (A) Indirect logic (process of elimination) (B) Indirect logic (process of elimination) (C)

Gute Kandidaten für indirekte Logik sind Reihen und Spalten, in denen genau noch ein Wassersegment platziert werden muss wie in Reihe H in dem Beispiel, das wir gerade untersucht haben.

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