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Bimaru
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Diese attraktive Rätselart erinnert an «Schiffe versenken». Gefragt sind aber keine Scharfschützen, sondern einzig und allein Ihr Scharfsinn.
Finden Sie die vorgegebene Anzahl Schiffe. Die Zahl am Ende jeder Zeile oder Spalte sagt Ihnen, wie viele Felder durch Schiffe besetzt sind. Schiffe dürfen sich nicht berühren. Das heisst, jedes Schiff ist vollständig von Wasser umgeben, sofern es nicht den Rand des Spielfeldes berührt.
Bimaru können in Zeitungen platziert, oder aber als Flash-Animation (Beispiel unter Onlinerätsel/Logikrätsel) in Ihre Website eingebaut werden. Kontaktieren Sie uns für eine unverbindliche Beratung. |
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Brücken
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Bei Brücken-Rätseln sollen Inseln mit Brücken verbunden werden.
Dabei gelten folgende Regeln: Jeder Kreis stellt eine Insel dar. Die Zahl darin gibt an, wie viele Linien (Brücken) dort enden. Brücken sind nur zu horizontal oder vertikal benachbarten Inseln erlaubt. Inseln dürfen mit einfachen oder doppelten Brücken verbunden werden. Am Schluss sollen alle Inseln miteinander verbunden sein. Kreuzungen, diagonale Brücken und Verbindungen mit mehr als 2 Linien sind nicht erlaubt. |
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Hitori
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In jeder Zeile und jeder Spalte darf jede Zahl nur ein Mal vorkommen. Finden Sie Felder mit überflüssigen Zahlen und schattieren Sie diese. Die schattierten Felder dürfen sich nur an Ecken und nie an Kanten berühren.
Die weissen Felder müssen über mindestens eine Kante alle miteinander in Kontakt sein. |
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Kakuro
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Füllen Sie die leeren Felder mit den Zahlen von 1 bis 9. Dabei müssen zwei Regeln eingehalten werden:
Die Summe in jedem Block muss der vorgegebenen Zahl entsprechen. Diese steht bei Zeilen links, bei Spalten
oberhalb des Blocks. Pro Block darf jede Zahl nur ein Mal vorkommen. |
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Kettenrätsel
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Auch in unseren Kettenrätseln sind Bilder versteckt. Um diese sichtbar zu machen, müssen gleiche Zahlen mit einer Linie verbunden werden. Dabei gilt: Die Länge der Kette muss den beiden Zahlen entsprechen, wobei die Länge in Anzahl Kästchen gerechnet wird. Verbindungswege dürfen sich nicht kreuzen. |
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Mosaikrätsel
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Auch in unseren Mosaikrätseln sind Bilder versteckt. Hier lassen Sie ein Bild entstehen, indem Sie bemalte Felder wie Mosaiksteine aneinander setzen. Dabei gilt: Jede Zahl zeigt, wieviele der maximal neun Felder (Zahlenfeld und die angrenzenden) gefüllt werden sollen. Felder, die leer bleiben müssen, kreuzen Sie ab. |
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Nonogramm
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Je grösser ein Nonogramm ist, desto kniffliger ist es auch. Aber wenn es richtig gelöst wird, ergeben die ausgefüllten Kästchen ein Bild zur Belohnung.
Die Zahlen vor den Zeilen und über den Spalten definieren die auszufüllenden Blöcke von Kästchen. Jeder Zahlwert entspricht genau der Länge eines Blockes. Bei mehreren Zahlen entspricht ihre Abfolge der Reihenfolge der Blöcke. Zwischen zwei Blöcken muss sich mindestens ein leeres Feld befinden. |
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Resuko
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Diese brandneue Rätselart aus der Schweiz lässt Hirnzellen rasen.
Dabei gelten folgende Regeln: Ergänzen Sie die im Raster vorgegebenen Elemente zu zwei geschlossenen Rennbahnen (Rundkurs und Teststrecke) mit Boxengasse und Parkplatz. Ausserhalb des Rasters sind alle Bauelemente der jeweiligen Zeile oder Spalte aufgelistet. Die Boxengasse liegt immer neben 4 Geraden des Rundkurses auf einer freien Fläche von 4x1 oder 1x4 Feldern. Der Parkplatz liegt am Schluss auf der einzigen freien Fläche von 2x2 Feldern und kann nicht auf einem vorgegebenen Kiesbettfeld stehen. Die Teststrecke ist immer deutlich kürzer als der Rundkurs. |
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Suriza
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Verbinden Sie benachbarte Punkte mit horizontalen oder vertikalen Linien:
Die Zahl zeigt an, wie viele Linienstücke um sie herum gezeichnet werden müssen. Um ein Feld ohne Zahl dürfen es beliebig viele Linienstücke sein. Am Schluss muss eine einzige, geschlossene Schlaufe ohne Kreuzungen und ohne Berührungen entstanden sein. |
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Symetrix
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Bei diesem Logik-Suchrätsel geht es darum, ein in einem Gitterfeld verstecktes Pixel-Bild zu finden, das sich aus verschiedenen Flächen zusammensetzt. Diese sind in Grösse und Form unterschiedlich, müssen aber immer symmetrisch zu den vorgegebenen weissen oder schwarzen Punkten sein.
Um das im Gitterfeld des Spiels versteckte Pixel-Bild zu finden, sind weisse und schwarze Punkte auf dem Spielfeld verteilt. Jeder Punkt gibt das Zuntrum einer punktsymmetrischen Fläche von unterschiedlicher Form und Grösse an. Die kleinste Fläche besteht aus lediglich einem Feld. Jede Fläche erhält die selbe Farbe wie der zentrale Punkt. Es gibt keine andersfarbigen Flächen innerhalb einer Lösungsfläche, und es gibt keine Überschneidungen oder nicht berücksichten Flächen. |
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