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Anleitungen
  Bimaru

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Tipps
  • Beginnen Sie mit den Zeilen und Spalten, welche nur Wasser enthalten.
  • Fahren Sie dort weiter, wo die höchsten Zahlen stehen.
  • Kreuzen Sie alle Felder um die gefundenen Schiffe herum als Wasser ab.
  • Versuchen Sie grosse Schiffe zuerst zu platzieren.
  • Nie raten! Machen Sie nur Schritte, die sich logisch ableiten lassen.
 
Die Regeln

Finden Sie die vorgegebene Anzahl Schiffe.
  • Die Nummer am Ende jeder Zeile oder Spalte sagt Ihnen, wie viele Felder durch Schiffe besetzt sind.
  • Schiffe dürfen sich nicht berühren. Das heisst, jedes Schiff ist vollständig von Wasser umgeben, soweit es nicht den Rand des Spielfeldes berührt.
Beispiel
  • Markieren Sie 0-Zeilen und 0-Spalten als Wasser.
  • Zeichnen Sie um die Schiffe herum das Wasser ein.
  • Erste Schiffe können Sie danach bereits platzieren.
  • Volle Zeilen und Spalten streichen.

  • Bimaru Beispiel 1

  • Jetzt gibt es nur noch eine Möglichkeit, wo sich die Yacht befinden kann.
  • Streichen Sie gefundene Schiffe ab.

  • Bimaru Beispiel 2
  Binoxxo

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Die Regeln
  • Es dürfen nicht mehr als zwei auf­ein­ancder­fol­gende
    X oder O in einer Zeile oder Spalte vorkommen
  • In jeder Zeile und jeder Spalte stehen gleich viele
    X und O.
  • Alle Zeile und alle Spalten sind einzigarting
  Brücken

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Die Regeln
  • Jeder Kreis stellt eine Insel dar. Die Zahl darin gibt an, wie viele Linien (Brücken) dort enden.
  • Brücken sind nur zu horizontal oder vertikal benachbarten Inseln erlaubt.
  • Inseln dürfen mit einfachen oder doppelten Brücken verbunden werden.
  • Am Schluss sollen alle Inseln miteinander verbunden sein.
Nicht erlaubt sind
  • Kreuzungen
  • Diagonale Brücken
  • Verbindungen mit mehr als 2 Linien
  • Isolierte Gruppen
Beispiel
  • Bauen Sie die ersten Brücken zu den Inseln mit hohen Zahlen:
    7 oder 8 in der Mitte, 5 oder 6 am Rand, 3 oder 4 in der Ecke. Streichen Sie «volle» Inseln.

  • Brücken Beispiel 1

  • Die 1er- und 2er-Inseln helfen bei der Fortsetzung. Achten Sie beim Setzen der Brücken darauf, dass alle Inseln Anschluss an den Weg finden.

  • Brücken Beispiel 2
  Hitori

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Die Regeln
  • In jeder Zeile und jeder Spalte darf jede Zahl nur ein Mal vorkommen. Finden Sie Felder mit überflüssigen Zahlen und schattieren Sie diese.
  • Die schattierten Felder dürfen sich nur an Ecken und nie an Kanten berühren.
  • Die weissen Felder müssen über mindestens eine Kante alle miteinander in Kontakt sein.
Beispiel
  • Die markierte 3 kann nicht schwarz sein, weil entweder die 4 oberhalb oder die 4 unterhalb der 3 schwarz sein muss. Also wird die andere 3 in derselben Zeile schwarz.

  • Hitori Beispiel 1

  • Diese 4 kann nicht schwarz sein, weil sonst die weisse 1 in der Ecke isoliert ist.

  • Hitori Beispiel 2

  • Diese 2 kann nicht schwarz sein, weil schwarze Quadrate sich nicht an den Kanten berühren dürfen.

  • Hitori Beispiel 3
  Hochhaus

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Die Regeln
    Tragen Sie in jedes Feld ein Haus (Höhe 1 Feld bis zur Gittergrösse) so ein, dass:

  • In jeder Zeile und jeder Spalte jede mögliche Höhe genau einmal vorkommt.

  • Die Zahlen am Rand geben jeweils an, wie viele Häuser in der entsprechenden Zeile oder Spalte aus der entsprechenden Richtung gesehen werden können.
  • Niedrigere Hochhäuser werden dabei von höheren verdeckt.
Beispiel

Hochhaus Beispiel 1 Hochhaus Beispiel 2
  Kakuro

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Die Regeln
  • Füllen Sie die leeren Felder mit den Zahlen von 1 bis 9. Dabei müssen zwei Regeln eingehalten werden:
  • Die Summe in jedem Block muss der vorgegebenen Zahl entsprechen. Diese steht bei Zeilen links, bei Spalten oberhalb des Blocks.
  • Pro Block darf jede Zahl nur ein Mal vorkommen.
Beispiel
    Kakuro Beispiel 1

Tipps
  • Mit Schlüsselblöcken beginnen. Die Tabelle zeigt Ihnen alle Blöcke, bei denen nur eine Zahlenkombination möglich ist. Sie müssen einzig die Reihenfolge dieser Zahlen herausfinden.

  • Kakuro Tipp 1
  Kettenrätsel

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Tipps
  • Beginnen Sie mit den Zahlen 1 bis 3.
  Die Regeln

Gleiche Zahlen müssen mit einer Linie verbunden werden:
  • Die Länge der Kette muss den beiden Zahlen entsprechen.
  • Verbindungswege dürfen sich nicht kreuzen.
Beispiel
  • Bei der Zahl 3 ergibt das drei schattierte Felder, also die beiden markierten Felder und das Feld dazwischen.

  • Ketten Beispiel 1

  • Es bleibt nur ein Weg, um diese beiden 7 zu verbinden.

  • Ketten Beispiel 2
  Labyrinth

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  Die Regeln
  • Suchen Sie mit feinen Linien den Weg durchs Labyrinth vom Eingang zum Ausgang.
  Mosaikrätsel

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Tipps
  • Beginnen Sie mit den Zahlen 0 und 9.
  Die Regeln
  • Jede Zahl zeigt an, wie viele der maximal neun Felder (Zahlenfeld und die angrenzenden) gefüllt werden sollen.
  • Felder, die leer bleiben müssen kreuzen Sie ab.
Beispiel
  • Die 0 bedeutet, dass keines der neun Felder gefüllt wird.

  • Mosaik Beispiel 1

  • Die 9 bedeutet, dass alle neun Felder gefüllt werden.

  • Mosaik Beispiel 2

  • Die 5 im dritten Beispiel bedeutet, dass fünf Felder ausgefüllt werden. Welche dies sind, hängt vom Rest der Zahlen ab.

  • Mosaik Beispiel 3

  • Markieren Sie leere Felder mit einem X.
  Nonogramm

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Die Regeln

Die Zahlen vor den Zeilen und über den Spalten definieren die auszufüllenden Blöcke von Kästchen:
  • Jeder Zahlwert entspricht genau der Länge eines Blockes.
  • Bei mehreren Zahlen entspricht ihre Abfolge der Reihenfolge der Blöcke.
  • Zwischen zwei Blöcken muss sich mindestens ein leeres Feld befinden.
Beispiel
  • Hier beginnen Sie mit 5 senkrecht.

  • Nonogramm Beispiel
  Pixel

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Tipps
  • Beginnen Sie mit den kleinsten und grössten Zahlen.
  • Streichen Sie vollständige Zeilen oder Spalten ab.

Die Regeln

Die Zahlen am linken und oberen Rand geben an, wie viele Felder in der entsprechenden Zeile oder Spalte ausgemalt werden müssen. Wird ein Feld ausgemalt oder bleibt ein Feld leer, gilt dies immer für die ganze Form.

Beispiel
  • Beginnen Sie mit den 9er-Zeilen und Spalten. Es darf nur 1 Feld leer bleiben. Deshalb: malen Sie alle 2er-Blöcke und die dazugehörende Form aus. Daraus ergibt sich das leere Feld in Zeile 1 und 2.
  • 2er-Zeile: 1 Feld ist bereits bemalt. Streichen Sie die 2er- Blöcke (ganze Form) ab.

  • Pixel Beispiel 1

  • Letzte 6er-Spalte: Bereits 4 Felder bleiben leer. Malen Sie die restlichen 6 Felder aus.
  • 3er-Spalte: Bereits 2 Felder sind ausgefüllt. Streichen Sie den 2er- Block ab.
  • 7er-Spalte: 5 Felder müssen noch ausgefüllt werden. Ohne den 4er-Block ergeben sich keine 5 Felder. 2er-Block bleibt leer.

  • Pixel Beispiel 2

  • 7er-Zeile: bereits 3 Felder bleiben leer. Restliche Felder füllen.
  • 4er-Spalte: es fehlt noch 1 Feld. 2er-Block bleibt leer.
  • 8er-Zeile: es fehlen noch 4 Felder. 2 x 2er-Block ausfüllen, Rest bleibt leer.
  • 3er-Spalte: restlichen Felder bleiben leer.
  • usw.

  • Pixel Beispiel 3

  • Lösung

  • Pixel Beispiel 4
  Sudoku Klassisch

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  Sudoku Klassisch

Die Regeln
  • Füllen Sie die leeren Felder mit den Zahlen von 1 bis 9.
  • Dabei darf jede Zahl in der Zeile, jeder Spalte und in jedem Block nur ein Mal vorkommen.
Beispiel
    Sudoku Beispiel 1
  Sudoku Rechen

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Sudoku Rechen

Die Regeln
  • Wie beim klassischen Sudoku darf jede Zahl in jeder Zeile und in jeder Spalte nur ein Mal vorkommen.
  • Bei 4x4-Rätseln ist die höchste Ziffer 4, bei 5x5-Rätsel 5 usw.
  • Jeder Block enthält oben links eine Zahl. Die Zeichen daneben oder oberhalb des ganzen Gitters verraten, welche der vier mathematischen Grundoperationen angewendet werden muss, um diese Zahl zu erreichen.
  • Innerhalb eines Blockes kann eine Zahl mehrmals auftreten, voraus­gesetzt, die erste Regel wird dabei eingehalten.
Beispiel × ÷
  • Die 2 einsetzen. 3× ist das Resultat der Faktoren 1 und 3.
  • In derselben Spalte bleiben für 2÷ die Zahlen 4 und 2 mit eindeutiger Positionierung.

  • Rechen Sudoku Beispiel 1

  • Im ersten Block gehören 1 und 3 in die erste Zeile, es bleibt eine 4 für das Produkt 12×.
  • Für 2÷ (zweite Spalte) 1 und 2 einsetzen, danach Zeilen und Spalten ergänzen.

  • Rechen Sudoku Beispiel 2

  • Die erste Spalte ergänzen, danach den Rest.

  • Rechen Sudoku Beispiel 3
  Suriza

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Die Regeln

Verbinden Sie benachbarte Punkte mit horizontalen oder vertikalen Linien:
  • Die Zahl zeigt an, wie viele Linienstücke um sie herum gezeichnet werden müssen. Um ein Feld ohne Zahl dürfen es beliebig viele Linienstücke sein.
  • Am Schluss muss eine einzige, geschlossene Schlaufe ohne Kreuzungen und ohne Berührungen entstanden sein.
Beispiel
  • Um eine Eck-0 kann an sechs Ab schnitten keine Linie sein. Markieren Sie diese mit einem Kreuz. Linien setzen können Sie hingegen bei der Doppel-3 sowie bei der Eck-3.

  • Suriza Beispiel 1

  • In unserem Beispiel ist um die Doppel-3 und weiter zur Eck-3 nur eine Linienführung möglich.

  • Suriza Beispiel 2

  • Die Lösung erhalten Sie, wenn Sie Strich für Strich vorgehen und dabei wieder leere Abschnitte mit einem Kreuz markieren.

  • Suriza Beispiel 3
  Symetrix

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Tipps
  • Für den Spieleinstieg eignen sich Punkte, die an den Rändern liegen.
  • Die Spielumrandung ist eine Grenze. Beginnen Sie deshalb mit dem Übertragen dieser Grenze gegenüber den einzelnen Punkten.
  • Definieren Sie dann die Grenzen zwischen nahe beieinander liegenden Punkten über das ganze Feld.
  • Schwärzen Sie fertig umrandete Flächen mit einem darin liegenden schwarzen Punkt.
  • Die Flächen haben sehr unterschiedliche Formen und Grössen. Die kleinste ist nur gerade ein Feld gross.
 
Die Regeln

Um das im Gitterfeld des Spiels versteckte Pixel-Bild zu finden, sind weisse und schwarze Punkte auf dem Spielfeld verteilt.
  • Jeder Punkt gibt das Zentrum einer punktsymmetrischen Fläche von unterschiedlicher Form und Grösse an.
  • Die kleinste Fläche besteht aus lediglich einem Feld.
  • Jede Fläche erhält dieselbe Farbe wie der zentrale Punkt.
  • Es gibt keine andersfarbigen Flächen innerhalb einer Lösungsfläche, und es gibt keine Überschneidungen oder nicht berücksichtigten Flächen.

  • Symetrix Regeln 1
Beispiel

Symetrix Beispiel 1
  • Beginnen Sie mit den Punkten entlang des linken und des unteren Randes.
  • Aus ersten Lösungen ergeben sich weitere Ansätze, im Beispiel hier die treppenförmig angeordneten schwarzen Punkte von links unten zur Feldmitte hin.
  • Daraus wiederum ergibt sich die Lösung der kreuzförmigen Fläche mit dem weissen Punkt in der Mitte unterhalb der schwarzen treppenförmigen Felder.
  Zeltlager

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  Zeltlager Anleitung   Die Regeln

Tragen Sie waagrecht oder senkrecht neben jedem Baum ein Zelt ein, das zu diesem Baum gehört.
  • Die Zelte dürfen sich dabei nicht berühren, auch nicht diagonal.
  • Die Zahlen am Rand geben an, wie viele Zelte sich in der entsprechenden Zeile oder Spalte befinden.
Beispiel
Zeltlager Beispiel 1  Zeltlager Beispiel 2